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Video game Caimán: knowledge of the morphology, use and meaning of the ceramic of the ancestros of Tolima

Videojuego caimán: conocimiento de la morfología, uso y significado de la cerámica de los ancestros del Tolima


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Video game Caimán: knowledge of the morphology, use and meaning of the ceramic of the ancestros of Tolima. (2020). Revista EIA, 17(34), 1-15. https://doi.org/10.24050/reia.v17i34.1349

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Consequently, the author may not publish or disseminate the works that are selected for publication in the Revista EIA, neither totally nor partially, nor authorize their publication to third parties, without the prior express authorization, requested and granted in writing, from the Univeridad EIA.


Jenny Carolina Ramirez Leal,

Profesora de planta Adcrita al departamento de Pedagogia y mediaciones tecnológicas d ela universidad del Tolima. Ingeniera de Sistemas y Computación, especialista en Pedagogia y Docencia universitaria, Magister en Ingeniería con enfasis en Ingeniería de software

Archeology propose challenges to stay current in the new generations, who have lost interest on the knowing of history of his ancestors. This is the case of the Anthropological Museum of the of Tolima University, who have been interested in putting forward technological tools to accompany the route offered to students of schools in the city of Ibagué with the purpose of contributing to learning in a ludic wayr, keeping up the motivation to know and learn about ceramics in those who visit it.

This work proposes the educational video game implementation to improve learning in children from 8 to 14 years old in terms of the use, morphology and meaning that the ancestors of Tolima gave to ceramics. For this purpose, an intervention was made to three randomized study groups formed by 15 elementary and high school students on Ibagué city. One group would use the video game, the other one would only receive the museum tour, and a third group would have both incentives. A knowledge test was used, before and after the intervention, to measure academic performance. The results obtained showed that the video game complemented the tour of the Museum and improved the results in the students’ grades. This would show that videogames of this type could be used as a pedagogical tool in the Anthropology teaching.

To achieve this, the SUM agile development methodology is used, which is adapted for videogames using the SCRUM roles, and incorporates 6 phases that are: concept, planning, elaboration, beta, closing and risk management, whose execution allows to take control and Follow up on the risks presented in the project.


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